今回のデッキ紹介は
《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》。
統率者2015で新しく登場した伝説のゴブリン。
統率者2015の新ジェネラルの中で、
最も面白そうだと思ったカードがこれだった。
統率者2015は対抗色で作られているが、
ジェネラルに指定出来る対抗色プレインズウォーカーに期待していたのに、
全くもって出なかった事がとても残念だった。
ユーザーがどんなものを喜ぶか、どんなものを喜ばないかを、
WotC社はもう少しわかってもらいたいところだ。
ユーザーの総意ではないが、プレインズウォーカーが増えて喜ぶプレイヤーと、
プレインズウォーカーが増えて不満のあるプレイヤーなら、
前者のほうが多いのは間違いないし、
ジェネラルに指定出来るプレインズウォーカーが5種だけよりも、
増えてくれたほうが戦略性も増えて面白いことだろう。
《Mizzix of the Izmagnus/イズマグナスのミジックス》
コスト:2青赤
伝説のクリーチャー ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
あなたが、点数で見たマナ・コストがあなたが持つ経験(experience)カウンターの総数より大きい
インスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、あなたは経験カウンターを1個得る。
あなたがインスタント呪文やソーサリー呪文を唱えるためのコストは、
あなたが持つ経験カウンター1個につき(1)少なくなる。
2/2
神話レア
4マナ2/2と単純性能は及第点以下。
《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》の亜種とでもいうか、
2マナから4マナとコストは重くなったものの、
その分に踏み倒せるコストもそれなりに変化。
経験カウンターは《イズマグナスのミジックス》が除去されても残る。
しかし、《イズマグナスのミジックス》自身が場にいなければ、
経験カウンターの数の分だけ呪文コスト軽減する能力は発揮されない。
経験カウンターそのものが能力を持っているわけではない。
そこが紋章とは違うところ。
紋章は紋章そのものが能力を持っている。
経験カウンターはプレイヤーが紋章と同じように持つが、
経験カウンターそのものは何の能力も持たない。
間違ってもジェネラルダメージ21点を狙おうという生物ではない。
能力がコスト踏み倒し系なので、
それを活かして勝利につなげる構成以外に道は無いと思っていい。
最もコスト踏み倒しと言っても、
経験カウンターの数がいくつになろうとも、
指定コスト部分は無くならないため、
どうしても不特定コストが多い呪文カードを重視する。
思ったよりも特定のデッキ構築方法となってしまうのが残念なところか。
デッキは以下。
ジェネラル:《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
クリーチャー3枚
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
インスタント25枚
《渦まく知識/Brainstorm》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ルーンの解読/Read the Runes》
《撤廃/Repeal》
《ふにゃふにゃ/Searing Touch》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《遅延/Delay》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《Mana Drain》
《差し戻し/Remand》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《直観/Intuition》
《天才のひらめき/Stroke of Genius》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《反復/Reiterate》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
ソーサリー21枚
《親身の教示者/Personal Tutor》
《汚損破/Vandalblast》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《加工/Fabricate》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《綿密な分析/Deep Analysis》
《予感/Foresee》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《神秘の回復/Mystic Retrieval》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時のらせん/Time Spiral》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《時間の伸長/Time Stretch》
エンチャント1枚
《精神力/Mind Over Matter》
アーティファクト19枚
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地30枚
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《反射池/Reflecting Pool》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《大焼炉/Great Furnace》
7《島/Island》
3《山/Mountain》
——————————
前述の通り、ジェネラルがコスト踏み倒し系なので、
それに沿ったデッキ構成。
とにかくインスタントとソーサリーで勝負。
決まればジェネラル絡みの無限コンボも。
方法は以下。
《火想者の予見》という、
レガシーでも使われる事のある1枚があれば全てが決まる。
《Firemind’s Foresight/火想者の予見》
コスト:5青赤
インスタント
あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが3であるインスタント・カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後、点数で見たマナ・コストが2であるインスタント・カードと、1であるインスタント・カードについてもこの過程を繰り返す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
レア
1.経験カウンターを3個以上得ている状態で《火想者の予見》をプレイ。
(経験カウンターが最低4個。)
2.《火想者の予見》で手札に加えるカードは、
1マナ:《ふにゃふにゃ》
2マナ:《捨て身の儀式》または《発熱の儀式》
3マナ:《反復》
3.《捨て身の儀式》または《発熱の儀式》を撃ち、
解決前にこれに対して《反復》をバイバックでプレイ。
経験カウンターが4個あれば赤赤だけでバイバックでプレイが可能。
4.《反復》を解決し、
マナ・プールに赤赤赤を加えて、
《反復》が手札に戻る。
5.手順3と手順4を繰り返して無限の赤マナを生成。
6.《ふにゃふにゃ》を無限にバイバックして無限ダメージ。
経験カウンターが3個の場合、
「2青赤赤赤赤」のマナがあればインスタントタイミングで始動できる。
マナとタイミング次第では他者のターンにコンボを狙う事もありえる。
1発目の《捨て身の儀式》または《発熱の儀式》解決前に、
《反復》をバイバックで唱えなければならない点に注意。
この2枚だけで赤赤赤を要求されるため、
青マナよりも赤マナが中途半端に必要となりやすい。
青メインで構築されているものの、
コンボは赤重視という事を念頭にいれたプレイが求められる。
最初はこのコンボだけを軸にデッキを構成したため、
これを潰されると勝ちパターンが一切無くなるという、
脆弱極まりないデッキ構成になってしまった。
さすがに勝ちパターンが1つの構成はあまりに弱いと考え、
《潮吹きの暴君》
《寺院の鐘》
《精神力》
《無限に廻るもの、ウラモグ》
を採用。
言わずと知れたモマベルコンボや潮吹きコンボだ。
これらを採用する事により、
ジェネラルを潰されるとカーネル・サンダース人形になる事は避けられる。
追加ターン呪文が複数あるので、
《無限に廻るもの、ウラモグ》を出して殴る選択も考慮の1つだ。
ジェネラルで追加ターン呪文のコストを軽く出来るので、
比較的現実味のある手段になっている。
また、最初のほうで
「思ったよりも特定のデッキ構築方法となってしまうのが残念」
と書いてはいるものの、
無理やり《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》をフィニッシュにする構成なども可能。
しかし、《ドラゴンの嵐》をフィニッシュにする場合、
《ドラゴンの嵐》で出したいドラゴンが手札に来てしまうと困る事、
ジェネラルの能力でドラゴンのコストは下がらない事の2点が問題。
前者はドロー系のカードでライブラリーに押し込めるが、
後者がとても問題で、
「デッキをソーサリーとインスタントだらけにしたいジェネラル」
ととても相性に問題が出て来る。
似たようなもので《精神の願望/Mind’s Desire》も考えたが、
この構成は《火想者の予見》1枚で基本的に片付いている感もあったため、
ストーム系の呪文は抜いた構成にした。
もちろん《精神の願望》はデッキに採用しておいても十分に力を発揮するだろう。
次は別の統率者2015の伝説生物でデッキを作る予定。
ではまた。
↧
EDHデッキ紹介その71(Mizzix of the Izmagnus/イズマグナスのミジックス)
↧