皆さんこんにちは、ウィンターです。
先日発売された「ニューカペナの街角」では弧三色にそった「一家」がテーマとなっています。
新しい色の呼び方は発売されるたびに、それが定着するのかひそかな楽しみになっています。
というわけで今回は「舞台座一家」カラーのデッキを紹介しようかと思います。
《真の後継者、ジャレッド・カルサリオン/Jared Carthalion, True Heir》
コスト:赤緑白
伝説のクリーチャー 人間(Human) 戦士(Warrior)
真の後継者、ジャレッド・カルサリオンが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーが統治者になる。このターン、あなたは統治者になれない。
あなたが統治者である間に真の後継者、ジャレッド・カルサリオンがダメージを受けるなら、
そのダメージを軽減し、その点数に等しい数の+1/+1カウンターをこれの上に置く。
3/3
レア
「統率者レジェンズ」に収録された、統治者に関する能力を持ったクリーチャーです。
彼は1995年~1996年にアメリカで連載されていたMTG原作のコミックシリーズの主人公を務めたキャラクターです。
ドミナリア次元のコロンドール大陸を舞台としたシリーズと続編シリーズにて活躍しています。
出典元の漫画では王子となるべく生まれたジャレッドが、産まれて間もない頃に父と母を暴君ラヴィデルの侵略で失い父の家臣の下に逃げのびます。
そして成長した彼は魔術と剣を習得し、コロンドールの脅威となるラヴィデルに立ち向かうというストーリーになっています。
元々王子であった彼が暴君に立ち向かい権威を取り戻す、というストーリーがこのカードの能力に落とし込まれています。
ここからは能力について見ていきましょう。
統治者はコンスピラシー:王位争奪にて登場した能力です。
統治者になったプレイヤーは、「ターン終了時に1ドロー」する権利を与えられます。
また統治者であるプレイヤーに戦闘ダメージを与えると、その統治者を奪って自分のものに出来ます。
今回のジェネラルはこの統治者に関連した能力を持っています。
自分が統治者である間、あらゆるダメージを軽減しその分の+1/+1カウンターを自身に乗せます。
権威を取り戻した彼は非常に強力な能力を手に入れますが、反面出た時に強烈なデメリットを付与します。
なんと場に出た時に統治者を対戦相手に付与してしまいます。
しかも場に出たターンには統治者を自分が獲得できなくなってしまいますので、
ほぼ確実に対戦相手にカードを引かれてしまいます。
この統治者は一度付与されるとゲーム中残存しますので、場合によっては自分の元に統治者が戻ってこない!ということもあり得ます。
このデメリットと向き合いながらジェネラルを生かした構築を目指す必要があります。
中々扱いの難しいジェネラルでしたが、面白い構築になったかと思います。
それではデッキレシピです。
ジェネラル:《真の後継者、ジャレッド・カルサリオン/Jared Carthalion, True Heir》
-クリーチャー18枚-
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
《狡猾な相棒、ミラ/Mila, Crafty Companion》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《秘紋のアルマサウルス/Runic Armasaur》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《鎮まらぬ大地、ヤシャーン/Yasharn, Implacable Earth》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》
《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《明けの林の主/Dawnglade Regent》
《天空の独裁者/Skyline Despot》
-インスタント5枚-
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
-ソーサリー22枚-
《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
《地底の揺れ/Subterranean Tremors》
《汚損破/Vandalblast》
《遥か見/Farseek》
《北方行/Into the North》
《溶鉄の災難/Molten Disaster》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《引き裂き/Rip Apart》
《帰還の道/Road of Return》
《三顧の礼/Three Visits》
《耕作/Cultivate》
《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《Wheel of Fortune》
《僻境への脱出/Escape to the Wilds》
《ジョークルホープス/Jokulhaups》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊的な力/Destructive Force》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
-エンチャント9枚-
《耳の痛い静寂/Deafening Silence》
《盲従/Blind Obedience》
《石のような静寂/Stony Silence》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《命運の掌握/Grasp of Fate》
《法の定め/Rule of Law》
《報奨の宮廷/Court of Bounty》
《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds》
《激憤の宮廷/Court of Ire》
-アーティファクト4枚-
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
-プレインズウォーカー5枚-
《バスリ・ケト/Basri Ket》
《ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas》
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》
《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
-土地36枚-
《Plateau》
《Savannah》
《Taiga》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《寺院の庭/Temple Garden》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《低木林地/Brushland》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
《露天鉱床/Strip Mine》
《高層都市の玉座/Throne of the High City》
《不毛の大地/Wasteland》
3《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
3《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
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今回は全体火力とプレインズウォーカーを生かしつつ、統治者を獲得しやすい構築を目指しました。
【デッキの使い方】
1.ヘイトベアーで時間を稼ぎつつ統治者を確保。
2.ジェネラルにダメージを与えてサイズアップ。
3.全体リセットを繰り返しプレインズウォーカーとジェネラルで場を制圧!
◆ヘイトベアーで時間を稼ぎつつ統治者を確保。
今回のデッキは若干特殊な構成になっています。
後述しますがジェネラルの効果を生かすために、全体火力除去を豊富に採用しています。
その為、序盤に展開するマナクリーチャーを採用せず、マナファクトも絞り土地でマナを伸ばす構築になっています。
序盤はジェネラルを出して安全なプレイヤーに統治者を渡し、ヘイトベアーを展開していきましょう。
統治者を最初に渡す相手については非常に吟味する必要がありますがパターンとしてあり得るのは2つかと思います。
パターン1:先手をとってスムーズに唱えられた場合。
基本的にはジェネラルで攻撃して統治者を取りにいくことになります。
統治者を渡す相手はブロッカーが出にくい色・統率者のプレイヤーを選びましょう。
優先順位が高いのは赤もしくは緑になると思います。
赤はアーティファクトを並べることが多く、序盤のブロッカーは少ない傾向があります。
緑はマナクリーチャーを展開していることが多いですが、自分の統率者のプレイが遅れてしまうためブロックされることは少ないと思います。
一方で黒や白は除去が多く、統治者を渡すのは不向きです。
トークン戦略をとるような統率者もブロックされやすく渡すのは不向きです。
パターン2:後手をとって仕方なく唱えた場合。
後手番でジェネラルを生かして戦っていくのであれば、意を決してプレイしなければならないと思います。
この場合は現状一番有利な相手以外に統治者を渡すことになります。
統治者の効果によるドローは基本的にカウンターされないので、一番有利な相手を何とかしてくれる可能性があります。
序盤からしっかりと盤面を見て統治者を渡す相手を考えましょう。
上記のパターン2つ以外で気を付けなければいけないのは、次の手番のプレイヤーに統治者を渡さないことです。
最速でドローされてしまう上、統治者をとるタイミングがほぼありません。
よほどのことがない限りはやめておきましょう。
また統治者を取り戻すまでにはタイムラグが発生しがちです。
そういったときに役に立ってくれるのは相手の足止めが出来るヘイトベアーです。
このデッキで特に強いのは《エイヴンの思考検閲者》と《静翼のグリフ》です。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
コスト:2白
クリーチャー 鳥(Bird) ウィザード(Wizard)
瞬速
飛行
対戦相手1人がライブラリーからカードを探す場合、
代わりにそのプレイヤーはそのライブラリーの上のカード4枚から探す。
2/1
《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
コスト:2白
クリーチャー ヒポグリフ(Hippogriff)
瞬速
飛行
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。
2/1
サーチ妨害や出た時能力封じとして活躍してくれる2枚ですが、重要なのは瞬速・飛行という点です。
これにより妨害を兼ねつつブロッカーを避けて統治者をとりに行くことが出来ます。
一部のクリーチャーは自分にも制約が掛かりますが、邪魔な時は全体火力に巻き込んで流してしまえばいいのであまり気になりません。
ブロッカーを並べられてしまい統治者を奪うことが出来ないときは、出た時に統治者を獲得できるカードを生かしましょう。
使用感がよかったのは《報奨の宮廷》です。
《報奨の宮廷/Court of Bounty》
コスト:2緑緑
エンチャント
報奨の宮廷が戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札から土地カード1枚を戦場に出してもよい。
あなたが統治者であるなら、代わりに、あなたはあなたの手札からクリーチャーか土地であるカード1枚を戦場に出してもよい。
アップキープごとに手札から土地カードを直接戦場に出すことができ、
統治者であるなら代わりにクリーチャーも出せるようになるカードです。
統治者を持っていなくても土地を伸ばすことが出来るので使いやすいです。
土地破壊カードもそれなりに採用されているので、統治者の時にクリーチャーを出せる効果も有効に使うことが出来ます。
また自分が統治者になれるカードとして《高層都市の玉座》も採用しています。
《高層都市の玉座/Throne of the High City》
土地
(T):(◇)を加える。
(4),(T),高層都市の玉座を生け贄に捧げる:あなたが統治者になる。
マナを払って生け贄に捧げることでいつでも統治者になれます。
マナに余裕があれば相手ターンでも統治者を奪えるので、アドバンテージを渡さずに動くことが可能です。
また、《ラムナプの採掘者》や《世界のるつぼ》といった再利用カードも採用しているので噛み合います。
◆ジェネラルにダメージを与えてサイズアップ。
無事ジェネラルと統治者を揃えることが出来たら本領発揮です。
全体火力と組み合わせてジェネラルをサイズアップしながらビートダウンしましょう。
メインで使っていきたいのは《燎原の火》や《破壊的な力》です。
《燎原の火/Wildfire》
コスト:4赤赤
ソーサリー
各プレイヤーは土地を4つ生け贄に捧げる。
燎原の火は、すべてのクリーチャーにそれぞれ4点のダメージを与える。
《破壊的な力/Destructive Force》
コスト:5赤赤
ソーサリー
各プレイヤーは土地を5つ生け贄に捧げる。
破壊的な力は各クリーチャーに5点のダメージを与える。
どちらも土地を削りながらクリーチャーにダメージを与えることが出来るカードです。
《石のような静寂》や《大いなる創造者、カーン》などでアーティファクトを封じながらプレイできると効果的です。
マナクリーチャーが消え、アーティファクトも使えなくなった対戦相手を一気に倒しましょう。
またコストパフォーマンスが高い全体火力に《冒涜の行動》があります。
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
コスト:8赤
ソーサリー
この呪文を唱えるためのコストは、戦場に出ているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
冒涜の行動は各クリーチャーにそれぞれ13点のダメージを与える。
場に出ているクリーチャーの数だけ軽くなる13点火力です。
ジェネラルの条件を満たしていればカウンターを13個乗せることが出来るので、爆発的なサイズアップになります。
13点も与えれば大体のクリーチャーは破壊されるので、ブロッカーを並べている相手にも有効です。
またこのデッキには使いやすいX火力を複数枚採用しています。
ブロッカーを流すためだけではなく、ジェネラルにダメージを与えてサイズアップが可能です。
特に影響度が高いのは《地底の揺れ》です。
《地底の揺れ/Subterranean Tremors》
コスト:X赤
ソーサリー
地底の揺れは飛行を持たない各クリーチャーに、それぞれX点のダメージを与える。
Xが4以上であるなら、すべてのアーティファクトを破壊する。
Xが8以上であるなら、赤の8/8のトカゲ(Lizard)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
条件を満たすことでアーティファクトを破壊したりトークンを生成したりできる火力呪文です。
このデッキにはほとんどアーティファクトが採用されていないので遠慮なく最大効率で打ち込みましょう。
出てくるトカゲトークンもタフネスが高く、他のX火力で落ちづらいのもポイントです。
変わった火力としては《激憤の宮廷》を採用しています。
《激憤の宮廷/Court of Ire》
コスト:3赤赤
エンチャント
激憤の宮廷が戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。
激憤の宮廷はそれに2点のダメージを与える。
あなたが統治者であるなら、代わりに、これはそのプレイヤーかパーマネントに7点のダメージを与える。
出た時に自分が統治者になることが出来る宮廷サイクルの赤版です。
通常は2点火力ですが、自分が統治者であれば7点火力になります。
ジェネラルと相性がいいだけではなく、ダメージを与える先がどこでもいいためジェネラルに与えることで一気にサイズアップすることが可能です。
◆全体リセットを繰り返しプレインズウォーカーとジェネラルで場を制圧!
デッキの構成上、大量の全体火力・土地破壊を採用しているのでプレインズウォーカーと相性が良いです。
このデッキには両面カードを含めて6枚採用されています。
全体火力でプレインズウォーカーを守りアドバンテージを稼いでいきましょう。
エンチャントも多めに採用されていますので、並べて《ジョークルホープス》が通ればそれだけで圧倒的な優位に立てます。
《ジョークルホープス/Jokulhaups》
コスト:4赤赤
ソーサリー
すべてのアーティファクトと、すべてのクリーチャーと、すべての土地を破壊する。
それらは再生できない。
このカラーリングではお決まりのコンボですので、積極的に狙っていきましょう。
特に《バスリ・ケト》との相性は抜群です。
《バスリ・ケト/Basri Ket》
コスト:1白白
伝説のプレインズウォーカー バスリ(Basri)
[+1]:クリーチャー最大1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。
[-2]:このターン、トークンでないクリーチャーが1体以上攻撃するたび、その数に等しい数の白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンをタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。
[-6]:あなたは「あなたのターンの戦闘の開始時に、白の1/1の兵士クリーチャー・トークンを1体生成し、その後あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠度:3
一番上の+能力で自分のクリーチャーに破壊不能を付与できますので、
残したいヘイトベアーやジェネラルを守りながら全体火力を打つことが可能です。
3マナと軽いので手が空いているときに出しやすいです。
同じく3マナで使いやすいプレインズウォーカーとしては《ボーラスの壊乱者、ドムリ》が採用されています。
《ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas》
コスト:1赤緑
伝説のプレインズウォーカー ドムリ(Domri)
あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
[+1]:(赤)か(緑)を加える。このターン、あなたが唱えるクリーチャー呪文は打ち消されない。
[-2]:あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。
その前者はその後者と格闘を行う。
初期忠誠度:3
常在能力でパワーに修正を与える効果を持ち、+能力でマナの生成とクリーチャーがカウンターされなくなります。
序盤のマナの安定だけでなく、土地破壊後にもマナとして活躍します。
また、-能力は格闘なのでジェネラルと格闘させることでジェネラルのサイズアップとブロッカー除去を同時に行うことが可能です。
他にも《炎呼び、チャンドラ》はコストが重いですが、デッキと噛み合うプレインズウォーカーとして採用されています。
《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
コスト:4赤赤
伝説のプレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)
[+1]:速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを2体生成する。次の終了ステップの開始時に、それらを追放する。
[0]:あなたの手札からカードをすべて捨て、その後その枚数に1を足した枚数のカードを引く。
[-X]:炎呼び、チャンドラは各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
初期忠誠度:4
主に使うことになるのは0能力と-能力です。
0能力は手札が1枚増える手札交換になります。
統治者ドローがあるとはいえアドバンテージを稼ぎづらいカラーなのでリソース確保として純粋に強い能力です。
手札が1枚もないときに起動しても1枚ドロー可能なので、終盤のリソースが枯れているときでも使用可能です。
-能力はⅩ火力になっています。カードに例えるなら《大竜巻/Savage Twister》が近いと思います。
ジェネラルと噛み合う全体火力であり、飛行でも馬術でも一方的にダメージを与えることが出来ます。
他にも+能力のトークン生成も全体火力で盤面が流れた後に、ライフを削る手段として有効です。
全体火力とプレインズウォーカーで盤面をコントロールし、ジェネラルをサイズアップして一気に押し込みましょう。
◆おわりに
今回は土地でマナを伸ばし、全体火力とヘイトベアーで時間を稼ぎながら統治者で戦う構成を目指しました。
緑が入っているのにマナクリーチャーがいなかったり、赤の全体火力が大量に採用されていたりと特殊な構成となっていますが、
うまく決まると無人の荒野をジェネラルが気持ちよく駆け抜けることが出来ます。
また普段のEDHでは中々使われない統治者も活躍してくれます。
統治者の獲得を巡ったゲーム展開もこのデッキならではです。
一味違ったゲームを楽しむことが出来ますので、興味のある方はぜひ試してみてはいかがでしょうか。
The post EDHデッキ紹介その164(Jared Carthalion, True Heir/真の後継者、ジャレッド・カルサリオン) first appeared on MtG買取/販売店【Cardshop Serra】.