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EDHデッキ紹介その84(Azami, Lady of Scrolls/巻物の君、あざみ)

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今回のEDHデッキ紹介はお客様のリクエスト。
神河ブロックの中では比較的マシな伝説生物。
神河ブロックは
・紙皮物語(神河物語)
・十手(神河謀反)
・救済されない(神河救済)
と言われるほどガッカリな伝説生物が多い。

Azami, Lady of Scrolls
Azami, Lady of Scrolls/巻物の君、あざみ
コスト:2青青青
伝説のクリーチャー 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザード(Wizard)を1体タップする:カードを1枚引く。
0/2
レア

殴る気全く無しジェネラル。
こいつで殴り倒すデッキを組む人は相当なマゾだろう。
指定コストがとても面倒だが、
能力が召喚酔いなど関係なく使える点は大きい。
しかし5マナ0/2はかなり厳しい。
パワー0でも良いから、
せめてタフネスは3以上欲しかったところ。
紅蓮地獄/Pyroclasm》系で他のウィザードと一緒に流れると、
一瞬にして戦線崩壊するところはつらい。
一度でも潰されてしまうと、
次が7マナという重さになるところからも、
出来る事なら最初のキャストで勝ちにつなげたい。

デッキは以下。

ジェネラル《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls

-クリーチャー-19枚
エピティアの賢者/Sage of Epityr
不運な研究者/Hapless Researcher
ダクラの神秘家/Dakra Mystic
シディシの信者/Sidisi’s Faithful
呪い捕らえ/Cursecatcher
霜の殉教者/Martyr of Frost
飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist
ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch
石ころ川の旗騎士/Stonybrook Banneret
ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage
錯乱した助手/Deranged Assistant
バザールの大魔術師/Magus of the Bazaar
ボーラスの占い師/Augur of Bolas
海の占術師/Sea Scryer
アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
粗石の魔道士/Trinket Mage
潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant
無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre

-インスタント-14枚
神秘の教示者/Mystical Tutor
呪文貫き/Spell Pierce
遅延/Delay
徴用/Commandeer
差し戻し/Remand
水没/Submerge
秘儀の否定/Arcane Denial
精神的つまづき/Mental Misstep
大あわての捜索/Frantic Search
否定の契約/Pact of Negation
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
渦まく知識/Brainstorm
意志の力/Force of Will
応じ返し/Snapback》 

-ソーサリー-13枚
思案/Ponder
定業/Preordain
意外な授かり物/Windfall
時間のねじれ/Time Warp
荊州占拠/Capture of Jingzhou
明日の標/Beacon of Tomorrows
時間操作/Temporal Manipulation
永劫での歩み/Walk the Aeons
時のらせん/Time Spiral
時間の伸長/Time Stretch
水の帳の分離/Part the Waterveil
Timetwister
時間の熟達/Temporal Mastery

-エンチャント-2枚
精神力/Mind Over Matter
気流の言葉/Words of Wind

-アーティファクト-19枚

ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
金属モックス/Chrome Mox
魔力の墓所/Mana Crypt
魔力の櫃/Mana Vault
太陽の指輪/Sol Ring
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
虹色のレンズ/Prismatic Lens
厳かなモノリス/Grim Monolith
友なる石/Fellwar Stone
冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
空色のダイアモンド/Sky Diamond
サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
寺院の鐘/Temple Bell
連合の秘宝/Coalition Relic
Jeweled Amulet
水蓮の花びら/Lotus Petal

-土地-32枚
沸騰する小湖/Scalding Tarn
霧深い雨林/Misty Rainforest
汚染された三角州/Polluted Delta
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
魂の洞窟/Cavern of Souls
水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
教議会の座席/Seat of the Synod
古えの墳墓/Ancient Tomb
24《島/Island


—————-

構成の半分くらいは、店主のお気に入りである、
三日月の神/Kami of the Crescent Moon》のデッキと、
それほど変わらない。
大きな違いは当然の事だが、
三日月の神》のデッキはウィザード不要だが、
巻物の君、あざみ》のデッキはウィザード必須。
能力の違いゆえに、
この部分でウィザードを入れないと、
ジェネラルの能力が全く活かせない。

ウィザード以外の構成は非常に良く似ていて、
勝ち手段の1つも言わずと知れた、モマベル。
精神力》とジェネラルの組み合わせで、
好き放題手札をいじれるので、
非常に強い組み合わせ。
精神力》とジェネラルだけでほぼ勝ち。

他の勝ち手段は
気流の言葉》でのパーマネント戻し。
ウィザードを並べてパーマネント戻しているだけで、
ソフトロックがかかる。
対処法が無ければそのまま対戦相手3人が負けを認めてくれる。
対戦相手がどうしても負けを認めないのなら、
パーマネントを全部戻して、
貧弱なパワーのウィザードで殴りきろう。

気流の言葉》は相当に優秀で、
ジェネラルとの組み合わせで、
青1マナのウィザードであれば、
青1マナ+無色1マナで、
対戦相手のパーマネントを戻す事が出来る。
青5マナ、無色5マナあれば5枚戻して、
(対戦相手3人なら合計15枚戻せる。)
自分の場は何も変わらないので、
これだけでも相当に有利になる。

さらに、
気流の言葉
師範の占い独楽
手順は1マナウィザードの時と同じで、
かかるコストもほぼ同じ。
ジェネラルが不要で簡単に成立。
手順は、
師範の占い独楽》をタップ起動。
1マナを払って《気流の言葉》を起動。
自身の戻すパーマネントに《師範の占い独楽》を選択。
この選択をすると《師範の占い独楽》は
ライブラリーの上に行かず手札に戻る。
あとは1マナで《師範の占い独楽》をプレイ。
合計2マナで対戦相手のパーマネントが1枚戻るだけとなる。
デッキには不採用だが、
覚醒の兜》を置くと手順が1マナで成立する。

気流の言葉》でのパーマネント戻しは、
厳密には「勝ち手段」とは言いがたいが、
パーマネントを全て戻して投了されなかった事もない。
この事から実質の勝ち手段であると言っていいだろう。

他は《無限に廻るもの、ウラモグ》を出して殴るだとか、
水の帳の分離》で覚醒するだとか、
言い出せばいくつかがあるのだが、
あまり現実的でない。
現実的なものは《潮吹きの暴君》の無限くらいのものだろう。
潮吹きの暴君》の無限マナが決まる時は
無限ドローが決まる事も少なくない。
無限ドローが決まるという事は、
無限に廻るもの、ウラモグ》を何度も唱えられるという事。
決まれば勝ちと言える。

デッキを練っているうちに、
攻めの手段を随分と削ってしまったので、
もしどうしても攻め手段があと1つくらい欲しいと思った人や、
パーマネントへの対処方が欲しいと思った人は、
約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End
絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
などのエルドラージ生物の採用も面白い。

過去に《巻物の君、あざみ》と戦った事は何度もあるが、
自身で構築してみるとやはり全く違うものになる。
過去対戦したものや、
ネットで少々探したデッキレシピには、
1マナのウィザードの採用率が非常に低い。
個人的には1マナウィザードは重要と見ている。
これには理由があってそれほど難しいものでもない。

1つ目はジェネラルの着地時の話。
巻物の君、あざみ》は5マナの生物であり、
指定コストも随分ときつく青青青。
このカードは最初にプレイ出来る平均ターンが遅めだ。
0マナのアーティファクトでの加速がない場合、
早くて3ターン目、遅いと5ターン目以降となる。
この速度の問題が1マナウィザードの重要なポイント。
ジェネラルの着地より前にどれだけのウィザードを並べられるか?
これがとても大きな問題になる。
ジェネラルの能力起動は
「アンタップ状態のウィザードをタップ」
だけがコストなので召喚酔いは関係がない。
そのため、ジェネラルの着地直後にウィザードの数がそれなりにあれば、
即座にアドバンテージを稼ぐ事が出来る。

逆の事を考えてみよう。
1マナのウィザードは基本的にそれほど強くないので、
造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist
研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
誘惑蒔き/Sower of Temptation
などを採用し、
ジェネラル着地時にウィザードはジェネラルのみという状態。
この場合は当然1枚カードを引けるだけ。
上記に挙げたウィザードは確かに弱くないのだが、
ジェネラル着地を考えるとあまり嬉しくない。
ジェネラルを活かすのであれば、
コストが安いウィザードを先に並べたい。

2つ目はジェネラルの能力を起動をした時の話。
ジェネラルの能力を起動してカードを1枚引く。
この時に引きたいカードは何か?

・マナコストが払えて、勝ちに繋がるカード
・マナコストが払えて、追加ターンを得るカード

の2種のどちらかである事が多い。
どちらの条件も「マナコストが払えて」である。
この時、コストが3~4のウィザードを引いたらどうなるのか。
コストが1のウィザードを引いたらどうなるのか。
この差はかなり大きい。
コストが3~4のウィザードを出して、
さらにジェネラルの能力を起動して、
上記2種のカードのどちらかを引いた。
さて、マナコストは払えるだろうか?
特に追加ターンを得るカードは最低でも5マナだ。
3~4マナのウィザードをプレイから5マナの追加ターンは、
合計マナとしては当然重たい部類だ。

さらに追求するとこうなる。
パターンA
コスト3~4のウィザードを採用し、
上記のような状況から追加ターン呪文を引いたが、
マナコストが払えずに撃てなかった。

パターンB
コスト1のウィザードを採用し、
上記のような状況から追加ターン呪文を引き、
マナコストを支払って追加ターンを得た。

Aの場合、得たアドバンテージは
ジェネラル自身をタップで1、
コスト3~4のウィザードをタップで1の、
合計2である。

Bの場合、得たアドバンテージは、
ジェネラル自身をタップで1、
コスト1のウィザードをタップで1、
その後、
追加ターンのドロー・ステップで1、
追加ターン後に
ジェネラル自身をタップで1、
コスト1のウィザードをタップで1、
最低でも5である事に加えて、
アンタップ・ステップがある。

どちらが強いかは明白だろう。
アンタップ・ステップがある事と、
手札の補充から考えても、
パターンBのほうが隙が少ない。
パターンAのほうはそれ以上の動きがないので、
これ以上の期待も無い状態だが、
パターンBにはまだ先がある。

・コスト1のウィザードをさらに引いた場合
・追加ターン呪文をさらに引いた場合
・両方を引いた場合

の3つだ。
最初の追加ターンを撃つ前にコスト1のウィザードをプレイ出来たら、
アドバンテージ量がさらにプラスされるし、
2発目の追加ターンを引けたらアドバンテージは言うまでもなし。
次に次にと繋がっていく軽快な動きがある。

この大量のドローを期待して、
コスト1のウィザードをおおいに採用したうえで、
ピッチスペル系を増やしている。
個人的にはこの構成を推したい。
ただ、ジェネラルの指定コストが重たいため、
普段はあまり採用したくないタップインのマナアーティファクトも採用。

お問い合わせして下さったお客様が納得していただくために、
いくつもの試行錯誤を重ねていたら、
随分と時間がかかってしまった。
この構成で納得していただければ幸いである。

ではまた。


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